7 דוגמאות ל- HUDs ממולאים וממציאים של משחק וידאו

7 דוגמאות ל- HUDs ממולאים וממציאים של משחק וידאו

אם אי פעם שיחקת משחק עם מד חימום או דלפק תחמושת, ראית תצוגת ראשה למעלה של משחקי וידאו. ה- 'HUD' הזה הוא איך המשחק מעביר לך מידע, והוא נהיה כל כך נפוץ במשחקים שהמושג לעתים קרובות מחליק מתחת להודעה.





כך שכאשר משחק יוצא מגדרו להגדיל את טבילת השחקנים על ידי שילוב רכיבי ה- HUD שלו וממשק המשתמש במרקם האמיתי של עולם המשחק, או חיסולו לגמרי, הוא יכול להתבלט. זה כאשר משחק משתמש ב'ממשק דיגיטטי '.





מהו ממשק דיגיטטי?

ניתן לתאר 'ממשק דיגיטטי' ככזה שבו ממשק המשתמש משולב במאמצי המשחק בפועל או בחפצי המשחק. אם הדמות שלך יכולה לראות את סרגל הבריאות או את דלפק התחמושת שלהם בדיוק כפי שאתה יכול, זה HUD דיאטי. למרות שהם לא נפוצים כמו HUDs מסורתיים, יש להם את מקומם במשחקי וידאו והם משמשים בדרך כלל להגברת טבילת השחקנים, לתרום לבניית היקום בתוך המשחק או לשניהם.





ממשקים דיגטיים, כאשר הם משולבים כראוי במשחקיות, יכולים להיות זכורים במיוחד. להלן שבעה משחקים שהשתמשו ב- HUDs שלהם כדי להגביר את תחושת הטבילה וההנאה של השחקנים.

Metroid Prime

קריאתו של סאמוס ארן ב Metroid Prime היא דוגמה קלאסית לממשק דיגטי במשחק המספק את כל המידע שהשחקן צריך לדעת, תוך שהוא גם מספר לדמות הראשית את אותו המידע.



כל ה- HUD מוצג בחלק הפנימי של הקסדה של סאמוס. לפעמים השחקן יכול אפילו לראות את פניו של סאמוס כאשר פיצוץ או אור עז מהבהבים על פני המסך, והיא משתקפת בחלק הפנימי של הקסדה. מים ואדים יסתירו מדי פעם את החזון של השחקן (ושל סאמוס).

השחקן חייב גם 'לאתחל' מדי פעם את ה- HUD שלו, למשל כאשר סאמוס נתקל במזל'טים Metroid Prime 2 שיכול לסגור את שריון הכוח שלה. כאשר זה קורה, לגיימר אין גישה לממשק.





קינג קונג של פיטר ג'קסון

ה קינג קונג משחק וידאו סביר להניח שיחליק מתחת לרדאר כמו רוב המשחקים המורשים למשחקי וידאו, אך הייתה לו תכונה אחת שגרמה לו להתבלט מההמון: כלומר הממשק המינימליסטי שתרם לטבילה של השחקן.

המשמעות היא שבמקום להסתמך על ממשק או HUD, השחקן יצטרך להסתמך על הזיכרון שלו ועל המודעות המצבית שלו כדי לדעת מתי הם עומדים להיות מותקפים או בכמה כדורים הם השתמשו. הם יצטרכו לשים לב לנשימה ולראייה של הדמות שלהם כדי לדעת אם הוא במצב בריאותי טוב, והדרך לעקוב אחר התחמושת הייתה להוציא פיזית ולספור את הכדורים.





יש כמה שרידים של ממשק משתמש רגיל במשחק, כמו הכתוביות, אבל לרוב השחקנים מעודדים להשתמש בשכל שלהם בזמן המשחק. חוסר זה ב- HUD נעשה כנראה גם כדי לחקות את המראה והתחושה של הסרט.

מטרו 2033

ב מטרו 2033 , לגיבור ארטיום יש שעון המתפקד כמכשיר התגנבות. נורית ה- LED בשעון מתפקדת בערך באותו אופן כמו פנינת האור מה- גַנָב סדרות, משנה צבע בהתאם למידת החשיפה של ארטיום. הצבעים בלוח השעון עוקבים אחר עמידות המסנן של ארטיום, הדבר היחיד שעומד בינו לבין מוות כואב מהאווירה הרעילה.

שאר ה רכבת תחתית הממשק הוא שילוב של אלמנטים דיגטיים ולא דיגטיים, עם מונה תחמושת בפינה השמאלית התחתונה של המסך ותצוגת כלי הנשק והשריון של ארטיום. מצבו הבריאותי של ארטיום מתבטא בפעימה של אדום בצידי המסך כאשר הוא נפצע, כנראה הדרך הקרובה ביותר להעביר כאב במשחק וידאו.

אם אתה באמת רוצה להקשות על עצמך, שחק את המשחק באחת מרמות הקושי הקשות ביותר שיש. האלמנטים היחידים שאינם דירגטיים במשחק, כולל מוני התחמושת, נכרתים. המשמעות היא ששחקנים חייבים לספור כדורים ולהסתמך על אותם כלים כמו ארטיום.

Fallout 3 (וניו וגאס ו -4)

על פי רוב, הממשק של הושמט סדרה מ נפילה 3 והלאה זה לא ממש דיגטי. קריאות הבריאות של האויב ומערכת הכוונה למע'מ הן כמובן לא משהו שהדמויות הראשיות רואות, אלא אם כן נוכל להסיק שהן מניחות את מיטב הסיכויים שלהן לפגיעה קריטית או לאן הן אמורות ללכת על המפה.

אבל חלק אחד בממשק הדמות קיים בתוך המשחק עצמו, וזה הפיפ-בוי שהם נושאים על פרק כף היד. הפיפ בוי הוא המקור למפה, המלאי ורשימת המשימות שלהם. בכל פעם שאתה רוצה להסתכל על כל אחד מהדברים האלה, הדמות שלך מרימה את פרק כף היד להביט בפיפ-בוי שלהם. ב פולאאוט 4 , אתה יכול אפילו לראות את אצבעותיהם מניפולציות על החוגות והמתגים.

ב פולאאוט 4 , יש HUD שני, גלוי כשאתה נכנס לחליפת שריון הכוח שלך. הממשק משתנה, וברור מה השחקן קורא בחלק הפנימי של קסדת החליפה, בדומה ל Metroid דוגמא למעלה.

הקצה של המראה

משחק פארקור בגוף ראשון הקצה של המראה היא אחת הדוגמאות האולטימטיביות של ממשק מינימליסטי. אין מתווה מלאכותי כלשהו, ​​כלומר אין קריאת בריאות, אין מונה תחמושת, אין מדריך מסוג כלשהו. אנו רואים בדיוק את מה שהדמות הראשית שאמונה רואה.

הדרך היחידה לקבוע את בריאותה של פיית 'היא להתבונן במצב החזון שלה. כשהיא נפצעה, המסך יטשטש כאילו עיניה דומעות מכאבים. במקרים המעטים שהיא מרימה אקדח, אין מה להגיד לשחקן כמה כדורים יש בו, כי פיית 'עצמה לא יודעת.

החלק היחיד בסביבת המשחק שאינו אורגני הוא ראנר ויז'ן (Runner Vision), הצובע אדום חפצים שימושיים וניתנים לטיפוס. זה עדיין משולב בהיגיון של המשחק עצמו, שכן האדום הוא יישום ויזואלי של האינסטינקטים של פיית '. ניתן לכבות אותו גם אם השחקן רוצה עוד אתגר.

עלית: מסוכן

HUD סוחף לא צריך להיות מינימליסטי. אחד הממשקים הכי דיגטיים בהיסטוריית המשחקים הוא זה שנמצא ב- גדוד פלדה סדרת משחקים. במשחקים הישנים בסדרה זו, השחקן השתמש בבקר מאסיבי ומסובך, שלכל פונקציה שלו היה אנלוגי במשחק.

אחד היורשים המודרניים של ממשק תא הטייס המקיף הוא סים החלל עלית: מסוכן . כל מה שהשחקן צריך לדעת לניהול הספינה שלו ועסקי המסחר שלו מטופל באמצעות ה- HUD המסיבי המובנה בתוך תא הטייס של הספינה שלך. השחקן חייב להסתכל לצדדים של תא הטייס שלו כדי לראות מידע נוסף, שככל הנראה לא יישאר ישירות על החלון הקדמי.

ה עלית: מסוכן ממשק הוא דוגמה מצוינת לאופן שבו HUD דיאגטי יכול להעביר את אותו מידע כמו מידע אנאורגני, בעוד שהוא עדיין גדול ומורכב. לדמות השחקן ולשחקן יש את כל המידע שהם צריכים לדעת המפורסמים בצורה הגיונית הן על המסך והן בתוך ההיגיון של המשחק עצמו.

שטח מת

שום דיון בממשקים דיגטיים במשחקי וידאו אינו מושלם ללא אזכור שטח מת . למעט כמה יוצאים מן הכלל, כל צורת מידע שהמשחק מציג לשחקן מועברת גם לדמויות אחרות בתוך עולם המשחק, ויש גם סיבה טובה לכך.

מחובר אך ללא גישה לאינטרנט חלונות 10

קריאת הבריאות של יצחק מוצגת על שריונו כך שחבריו הכורים יוכלו לפקוח עין על בריאותו. תפריטים ומערכות יצירה מוצגים בצורה של מחשבים בתוך המשחק הן על יצחק עצמו והן על מסופים חופשיים. הממשק של אייזק עצמו לא רק קיים בתוך המשחק, אלא משרת פונקציה שימושית.

לאיזה משחק וידאו היה HUD מושך במיוחד שאתה זוכר? האם אי פעם ראיתם משחק עם ממשק דיגיטטי או קולנועי שהגביר את הטבילה שלכם במשחק? יידע אותנו בסעיף ההערות למטה!

רוצים לדעת עוד? משוב כפוי ומשוב מהטי הן דרכים אחרות בהן תוכלו להתעמק במשחקי וידאו.

לַחֲלוֹק לַחֲלוֹק צִיוּץ אימייל האם כדאי לשדרג ל- Windows 11?

Windows עוצב מחדש. אבל האם זה מספיק כדי לשכנע אותך לעבור מ- Windows 10 ל- Windows 11?

קרא הבא
נושאים קשורים
  • משחקים
  • עיצוב משחקי וידאו
על הסופר רייצ'ל קאסר(54 מאמרים פורסמו)

רייצ'ל מאוסטין, טקסס. את רוב זמנה היא מבלה בכתיבה, משחקים, קריאה וכתיבה על משחקים וקריאה. הזכרתי שהיא כותבת? במהלך התקפי אי הכתיבה המוזרים שלה, היא מתכננת שליטה עולמית ועושה התחזות לארה קרופט מתה.

עוד מאת רייצ'ל קאסר

הירשם לניוזלטר שלנו

הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים, סקירות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!

לחצו כאן להרשמה